Nithro

mai 2008 - Posts

  • Six World Finalist teams will be announced May 23

     

     

    Fredag 23.mai arrangeres Norges finale I softwaredesign på NITH(Norges Informasjons Teknologiske Høgskole)

    Samtidig har vi i NITHRO (Game Development) fått en stand inne på vrimleområdet hvor finalen avholdes, vi skal demonstreres spillet fra 12:00 – 15:00. Så blir det en litt mer formell presentasjon senere på dagen mens dommerne i software design holder møte og avgjør hvem som skal vinner Norges finalen. Vi gleder oss enormt til denne dagen på grunn av at de 6 finalistene i kategorien Game Development skal annonseres samtidig. Laget mitt har ambisjoner om å få en respektabel plassering, personlig tror jeg spillet vårt er så godt at vi har en mulighet og nå topp 20. Men det er selvfølgelig lov å håpe på topp 6 og en tur til Frankriket i sommer. Uansett utfall er vi fornøyde med prestasjonen vår, arbeidsinnsatsen og det endelige produktet. Vi har gjort vårt beste og det er det som teller.

     

    Har du lyst å oppleve Norges finalen i Imagine Cup, møt opp på NITH Oslo 11:00 fredag 23.mai. samtidig blir det mulighet å teste spillet vårt, ”The Garbage Game”.

     

     

    4 forskjellige personer, 4 forskjellige egenskaper. Programmering, tegning, planlegging og gameplay Design.

     

    Bjørnar=) 

  • 5. Milestone

     

    5.milestone

    Nå har vi endelig fått levert spillet, det ble lastet opp på Imagine cup siden med god margin. Laget får vente i spenning til 23.mai for å høre hvem som har gått videre til verdensfinalen.

       

        Som lagleder og kreativ designer synes jeg gruppen har fungert meget bra. Vi har fått utnyttet kompetanse som vi hadde før vi startet, og flere av oss har lært seg nye teknikker og teknologier underveis.  Det har vært utrolig morsomt å se hvordan enkeltpersoner har utviklet seg og fått relasjoner til hverandre. Det hele handler jo om å få en erfaring som vi kan benytte når vi kommer ut i jobb, vi har fått kjenne litt på hvordan det er å jobbe sammen med et stort prosjekt over lang tid. De siste ukene før levering har et par av oss jobbet minst like mange timer i uken som en heltidsjobb i tillegg til studiene. Og vi er meget fornøyd med resultatet, vi har fått implementert 90% av de tingene som vi tok med i designfasen. Selv om vi ikke har noen erfaring med å estimere tid til et spillprosjekt, så klarte vi å beregne nok dager til programmeringen.

     

        Stig-Rune som har programmert det hele har utvist en enorm tålmodighet ovenfor meg som spilldesigner, for man ønsker jo at de hele skal ligne så mye som mulig på den originale iden. Derfor har det hvert viktig med kontinuerlig kommunikasjon under hele prosjektperioden. Det har hvert spennende og følge utviklingen av iden, for når vi avsluttet første runde med kreative utviklingsmetoder så spillet annerledes ut en det endelige resultatet. Spillet har heletiden utviklet seg frem til vi startet på den siste iterasjonen. Spillet er utviklet i 3 iterasjoner, hvor vi da har gått fra en meget kjedelig grafisk design og gameplay til skikkelig pen grafikk og et spennende gameplay.

        I den første versjon spillet var det bare en kanon som spydde ut søppel som man måtte fange i en bøtte. En av de viktigste tingene man designer er knappekombinasjonene, det ble bestemt på første utviklingsdag hvordan det hele skulle oppføre seg. Man har ikke et gameplay før man vet hvilke knapper man kan trykke på. Som man forstår så det hele meget simpelt ut, alt besto bare av midlertidig grafikk. På dette tidspunktet hadde vi ikke implementert verken Alfred, laboratorium, verdenskart eller hus. Kun en kanon og søppel. Men vi var i gang med å lage vårt første spill, det var jo det viktigste. Når vi hadde dette ferdig så fikk vi litt bedre oversikt på hvilke teknologiske løsninger som var mulige. Det skal også nevnes at Stig-Rune hadde ingen erfaring med XNA før vi startet med Imagine Cup, så vi er alle imponert over hva han har utrette med sin vakre kildekode.

        Nå var vi virkelig i gang med designarbeidet, vi skulle ha på plass hovedfiguren,
    hva slags belønninger får spilleren, hva slags straff og hvor skal det hele foregå? Den som har lest i bloggen tidligere har fått et inntrykk av løsningen på disse spørsmålene. Når alle detaljer var på plass, måtte Hanne tegne det hele. Hanne fikk beskrivelse på hva vi ønsket oss av figurer, bøtter og Themes. Hun presenterte dette for meg og Geir når hun ble ferdig, og det hele fremsto 100% slik vi ønsket oss. Alfred som den litt utdaterte professoren, bøttene, og ikke minst verden hvor det hele utspiller seg. Det var en omfattende prosess og få designet verden, både gameplay og visuelt. Vi hadde mine milelange designdokumenter, hvor alt sammen sto forklart. Alt fra regler og grafikk. Men samtidig skal det hele formiddles på en måte som gjør at Hanne forstår nøyaktig hvordan det skal være, Stig Rune skal også forstå logikken. Her var det viktig med fortløpende kommunikasjon under utviklingen, begge to løste dette på en meget elegant måte. Hanne har fått sitt personlige preg på grafikken, alle som har testet spillet skryter av hvor bra design det er på det visuelle. Alle 3d modeller og tema er laget ut i fra hennes tegninger, det er også et sett med slides i starten av spillet hvor man kan se skisser fra designfasen.

     

        Jeg må også huske å takke Petri her på GameCamp for å ha hjelpes oss med shader programmering, det var kjempe fint at du hadde tid å hjelpe oss med dette. Jeg har heller ikke glemt Einar Magnus Næss og laget hans for å bidrag med 3d modeller.

     

    Ps. Kommer flere oppdateringer

     

    Bjørnar=)

     

     

     

This Blog

Syndication

Tags

No tags have been created or used yet.

Archives