Nithro

april 2008 - Posts

  • 4. Milestone

     

    Endelig er det meste av programmeringen ferdig, eller kanskje ikke? Det gjenstår nå å få teste skikkelig på medelever og andre som er interessert. Vi ønsker også å teste spillet på folk som ikke er så erfarne med en så høy stress faktor, kanskje noen av de ”gamle” gutta i fagstaben stiller for å teste? De kan kanskje Java og C+, men takler de å kildesortere søppel i høy hastighet? Det gjenstår å se i løpet av de neste dagene.

        Som vanlig legger jeg ut de siste bildene fra spillet, det øverste er tatt ut i fra 10 og da siste level med den mest avansert søppelbøtta. Det nederste viser litt mer hvordan brukergrensesnittet er blitt på menyer og infoskjerm. Etter første visning på skolen fikk vi knusende kritikk på dette området, så vi følte vi måtte ta det hele tilbake på tegnebordet og redesigne hele menysystemet og infoskjermene. Vi takker for gode tips og konstruktiv kritikk, uten den ville nok GUI fortsatt sett ganske trist ut.

        Tilbake til det første bildet, man ser nå tydelig hvordan ting foregår i bakgården nå, søppel kommer flygende fra alle kanter og det man ikke fanger, samles opp slik at bøtta man styrer kommer lengre og lengre opp. Dette bildet er tatt fra en av de skjulte verdene som finnes, Paris. For å nå Paris må man utføre en mengde med utfordringer, eneste sikre måte å nå dit på er å bygge Scrubberen ferdig eller oppnå noen andre små skjulte overraskelser. Spillet tar utgangspunkt i New York, så må man gjøre seg fortjent til å ta veien til Sjanghai og til slutt frem til Paris.

        Vi gjør nå et forsøk på å gjøre det hele litt mer variert, man skal tross alt ”bare” bevege en dunk fra venstre mot høyre. Altså, vi lager en array[50] med tallverdier fra 0-3, hvert tall representerer en gitt farge. Denne fargen varierer fra spill til spill, samtidig laget vi en array[50]som sier hvor lang tid det skal være mellom hvert søppel objekt blir skutt ut. Disse to er synkronisert, slik at tiden mellom utskytingen av to items med samme farge vil bli kortere, og tiden mellom to med forskjellig farge vil bli lengre. Ved skifte av level vil en ny array[50] lastes in, man vil starte på forskjellig plass hver gang(Dette avgjøres av random() funksjonen i XNA). Med å gjøre det på denne måten ønsker vi å skape et mønster i utskytingen, det blir mer variasjon i tid mellom hvert objekt. Etter som det er forhåndsdefinert hvor lang til det er mellom det enkelte objektet, og ikke avgjort av en random() funksjon, vil man føle at det blir litt mer ”ekte”. Vi har også laget spesielle kombinasjoner, på et par levels vil hastigheten være sykt høy, men søppelet kommer nesten bare parvis slik at det faktisk blir letter å fange en om alt er fullstendig tilfeldig og blir kastet ut samtidig. Slik vill forhåpentligvis ikke alle brettene oppleves som like. Dette er i test stadiet ennå, så det blir forandringer og forbedringer neste uke.

        Laboratoriet vil bli ferdig i morgen eller fredag, det kommer litt an på hvor lang tid det tar for Hanne å tegne ferdig alle bildene som skal representere fremgangen i miljøet. Man ser i vinduet på labben at miljøet bedrer seg jo mer man spiller, og bygger på Scrubberen. Det gjenstår også en del programmering her, men vi håper å ha den klar til helgen. Testing er viktig så håper å få bruke hele neste uke på dette og samtidig justere ut i fra tilbakemeldinger fra publikum.

        I mellomtiden skal jeg kose meg med arrays

    Wink

     

    Bjørnar =)

  • 3. Milestone

     

    Vi fikk endelig en løsning på utvikling av 3d modeller, spillet har fått det grafiske designet som vi ønsker. Jeg må takke Einar Magnus Næss og laget hans for en kjempe jobb med grafikken. Med bra grafikk tørr vi nå også å legge ut bilder av selve gameplayet, jeg skal prøve å forklare kort hva dette går ut på.Alfred

    Som nemt tidligere går selve spillet ut på å fange søppel som blir kastet ut fra vinduene i bakgården(se bildet), legge merke til Alfred som står med hendene rett ut til siden. Han vil bevege seg rundt i skjermbildet mens man spiller, spilleren styrer ikke Alfred men en søppel bøtte(se bilde 2) som man kan bevege fra høyre mot venstre. Man skal nå fange søppel som kommer flygende ut fra vinduene, det som kommer er alt fra aviser til datamaskiner. Det er viktig at man velger riktig søppeldunk å fange tingene i, de 4 fargede knappene på x-box kontrolleren representerer hver sin egen søppeldunk til kildesortering. Venstre styrespake beveger dunken, mens man velger riktig farge ved bruk av knappene. Det hender ofte at det er 2-3 forskjellige sorter søppel i lufta samtidig, da kan man bare tenke seg til hvor stressende dette vil bli. Vi har laget 10 levels, hvor det er lagt in 2 pauser før man når siste level. Det hele utspiller seg i denne bakgården fra level 1-10, det er også laget 3 versjoner av denne, New York, Sjanghai og Paris. Alfred vil også oppføre seg forskjellig ut i fra hvor bra elle dårlig spilleren gjør det, fanger man riktig blir det ros, fanger man feil blir det ris.

        Et annet viktig poeng er at noe av dette søppelet er viktigere en det andre, Alfred jobber jo med å bygge en Co2 Scrubber i laboratoriet sitt. Delene til denne er faktisk spesialitems som man fanger i spillet, man må fange minst 5 av disse fra level 1-8 før man har en hel del som man kan bruke til Scrubberen. Det trengs også 10 av delene for å bygge ferdig maskinen, samtidig må man holde bakgården ren for søppel. For misser man for masse søppel eller spesialitems vokser søppelhaugen under deg og det blir Game Over, da ser det faktisk ut som Alfred får helt panikk.

        En annen litt morsom ting er at mellom slagene i bakgården befinner man seg på laboratoriet til Alfred, her kan man se på noen av oppfinnelsene hans, se på et verdens kart, lese informasjon om miljøet, høre på musikk og noen flere overraskelser.

        Utviklingsfasen er nå over i denne omgang, vi går nå over til å teste og utvikle gameplayet slik at det gjenspiler spillbarheten slik vi designet den. Dette foregår på skolen i kommende uke, det blir vist frem på en projektor i felles området, hvor vi da får masse folk til å spille og samtidig komme med tilbakemeldinger.

        Samtidig med dette skal vår programmerer Stig-Rune og undertegnende lære seg å jobbe med shadere, dette skal Petri her på GameCamp hjelpe oss med en dag kommende uke. Dette blir viktig for å skape den atmosfæren vi ønsker, det er tanken at vi også skal legge level 8-10 til natten slik at det blir litt mer variasjon.

     

    Bjørnar HerstadBig Smile

This Blog

Syndication

Tags

No tags have been created or used yet.

Archives